主持人:下面提一个问题,就是现在大家注意到有些新的领域出现了,就是不是游戏的,但是跟游戏好像沾边,创业团队该不该入,我们今天碰到一个朋友他做电竞,我说你做俱乐部吗?我在做一个网吧的业务,帮助游戏公司做的,这个生意其实跟游戏行业有关联,但是又不是直接创业游戏,不知道这个机会,一个叫做泛娱乐这个概念比较大,还有一个游戏关联的到底值得不值得我们创业团队转型去做,这个时间段是不是好的机会?

产业年会高端对话——双创加法器:我帐户上有钱,但是投不出去

来自 游戏葡萄 2015-12-19 深度

Bilibili游戏高楠楠访谈 日式游戏“神还原”是重点

2015年12月16日 来源:搞趣网 作者:gxd 搞趣网官方微博

12月15日,2015年度中国游戏产业年会在海南博鳌召开,吸引了众多游戏厂商参与。其中Bilibili游戏事业部总经理高楠楠在2015中国游戏产业年会高峰对话上分享了Bilibili游戏对于中小创业公司投资的选择标准。

在她看来,Bilibili游戏在投资游戏公司时比较关注两个方面,第一是这家游戏公司对于二次元的理解,以及其成长性,能不能在二次元方面做精;另一方面,我们会选择投一些有个性专注创新的研发团队,他们可能为了想打造一款游戏花一年的时间自己开发自己的引擎。

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Bilibili游戏事业部总经理高楠楠接受媒体采访

高峰对话后,高楠楠还接受了媒体的采访,以下是具体的采访内容。

记者:在您看来,从2015年初到现在您感受到最大的变化是什么?在这一趋势下Bilibilii游戏将在2016年怎么去寻求突破和转变?

高楠楠:去年有很多二次元的游戏获得了回报,让很多人加入到竞争中来,他们通过IP和研发进入,也有很多投资人和游戏公司参与到里面,我觉得二次元特别在今年年初受到了大众游戏公司的关注,他们认为这是一个新方向,在这个新方向上我们不断的在探索。

从下半年在看,大家还在寻找是不是有创新或者是否有新的玩家价值可以发掘,二次元还会不会保持高速增长,目前日系还是重中之重,玩家还是认可日本的游戏,也得到了一些验证。今年日系产品到底是什么样的产品,用户跟游戏产品进行相互交互和融合,日本游戏进入中国形成可能性,日本公司也在关注这种变化,包括很多日本文化进入到中国,很多人不太适应这种产品的特殊性。如果能找到这种感觉或者满足需求,这个市场未来还是会发展起来的,未来的成长性我们预期会越来越大。下一步我们会专注于二次元用户为群体的服务,更多形成对接产品和用户的桥梁,我们会跟日本公司成为桥梁,会有一些服务。

记者:会有一些布局或者产品储备吗?

高楠楠:明年的产品会更加多样化一点,因为我们已经在二次元产品做了分众和准备,明年可能是IP向的竞争,IP游戏越来越多了,包括我们代理了很多产品都陆续进入中国了,这些IP产品的进入可能会成为明年上半年和下半年的重点。接下来是细分的或者个性化的,包括有一个换装品类,换装品类有更多延伸和准备,可以细化。

恋爱游戏方面,我们推出了首款恋爱游戏,恋爱游戏也是一个特别的分类,这个分类我们也可以做的更加精细,我们可以分出重度的,包括还有音乐的游戏等等,我们会在二次元里面不断做尝试,让喜欢这个类别游戏的用户达到一些共识。明年在一些精品充分的情况下,我们愿意支持独立游戏,包括单机游戏其实是最受欢迎的,不管他们用什么设备热度非常高。我们也做了联合发行,其次我们也尝试了载音等音乐游戏的发行,我们预计未来独立游戏会是非常好的,在Bilibili站用户的认可度非常高,我们希望把中国生产的非常优秀的独立游戏在我们平台上达成建立。

记者:随着日本腐女文化的兴起,日本也出现了大量的恋爱游戏,也就是我们说的腐女游戏,Bilibili有没有准备为中国广大的腐女群引进一些?

高楠楠:从腐女游戏来说,中国的腐女群体非常大,腐女对于男男游戏的要求也非常多,最初可能选择一些基本的,我们引进了一些游戏之后发现很多人来玩。包括我们代理了目前在日本来说比较受欢迎的游戏,所以这种游戏在圈子里的口碑比较好,国内也有一些爱好者在做这样的产品。女性消费这些产品更多是有爱的,我觉得那种爱不仅仅是男性的那种选择,更多是心中的形象培养。

我们现在一些数据表现的可能比男性的更为优秀,因为男性的竞争太多了,很多男性游戏选择的口味越来越刁钻,女性游戏可能相对比较空白,日本越来越多的产品不仅仅是游戏部分的,包括动画和线下演唱会,以及我们说的网络剧,我前两天也看了一些剧,觉得都非常好,这种内容一定会做横向的展开,这是一种必然,我们也会跟很多公司洽谈,包括现在梦100网络剧延展的可能性比较大,我们现在有四百万字的翻译量,有非常多的剧情,这对形象的设立是少女和腐女喜欢的产品。

记者:现在很多游戏公司跟日本进行对接,出现的问题是日方要求非常高,这种对接的难点Bilibili有没有方法可以解决?

高楠楠:我们现在有很多产品,包括日本的产品进国之前很多会跟我们做联合发行。我们开辟了这种独立的方式已经将近两年的时间,我们希望能够将这些公司,包括发行公司和研发公司引进的IP游戏和产品进到国内的时候进行沟通,包括翻译、兼修和对接等等,Bilibili不只是提供核心用户量,也提供产品的一些细节,包括玩法和活动的支持,这我们一直以来在做的,甚至我们比很多渠道方做的事情多的多,我们专门有一些小团队配合做这方面的工作。

另外,这个行业缺少一些这种类别的优秀制作人,中国做不好日本的IP的核心是没有优秀的制作团队。日本积累了二三十年的时间,是对日本文化和二次元、动漫形象游戏的理解,包括每个角色的设定,其实跟中国很多游戏的设定是完全与众不同的,中国很多经验的人士不见得在游戏玩法上能够做创新。

IP是希望IP雏们喜欢,日系IP雏们对游戏的喜欢度和认同度跟国内差别非常大,很多人对电影、影视剧和动画片的IP没有达成文化认同。很多公司会谈这个问题,特别担心日本人纠结玩法数值,其实他们不关心这个,只在乎还原度基础上做到升华,这就限制很多中国公司做日系的产品。这个话说起来容易,把原部分搬来就好了,其实实际上实现起来非常难。比如说今天我跟一个公司在讨论说原作当中系的是一个扁平状的发带,中国的就是一根绳,可能缩小了看不出来,但是很多用户会关注到原著中是什么样的,包括拿剑的姿势是向上还是向下,这叫神还原,对中国来说是非常难的考验。

记者:Bilibili游戏在2016年的产品有什么计划?

高楠楠:明年是经典二次元的一年,所以对产品要求程度越来越高,我们不是大众所有产品都上,而是审核哪些产品适合Bilibili站。主要有两个方向,一个是联合发行的产品,一个是代理的产品。代理的产品目前有四到五个产品在排队,有大众IP的,也有个性的。今年年末还有一个热点,我们和乐元素会发布《神威启示录》,这是比较热门的产品。

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主持人:我也谈一点上海还有一个特点,大家可能最近反应比较强烈的就是电竞,电竞基本上国内的一线俱乐部全部在上海驻扎,他们的这个俱乐部多半在高校附近真正的有点,而且直播平台主要集中在上海,除了那个他们在武汉,这个新兴崛起的领域直播电竞反而上海比北京的优势更大,因为主要的站队都在那里,陈总谈一下北京的情况?

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12月15日,2015中国游戏产业年会高端对话——双创加法器于博鳌亚洲论坛酒店举行,此次对话邀请到了乐动卓越CEO邢山虎,天象互动CEO何云鹏,Bilibili游戏事业部GM高楠楠,白鹭时代创始人&CEO陈书艺以及新动互娱VP崔占超,共同探讨了游戏行业的创新创业以及投资相关的问题。

讨论中,天象互动CEO何云鹏说到了这样一句话:

坦白说我帐户上面有钱,我觉得也很想投,但是投不出去。

以下内容为对话实录,经葡萄君整理发布。

讨论嘉宾:

乐动卓越CEO 邢山虎

天象互动CEO 何云鹏

Bilibili游戏事业部GM 高楠楠

白鹭时代创始人&CEO 陈书艺

新动互娱VP 崔占超

主持人:大家好,我们讨论的话题是“双创加法器”,双创指创新、创业。今年国家的政策叫做“互联网+”,各行各业的老板都在如今天一样参加各种互联网+的创业会议。

游戏已经发展了十几年,今年我们看到了两极分化的现象,大厂商动辄单月收入过亿,甚至达到10亿流水,而大量的小公司集体死亡。我们看到了个别城市的创业的情况并不容乐观,但是给了大家更多思考,下一步走向哪里?

游戏行业其实是一个一直存在创业机会的行业,十年前是端游的创业机会,六、七年前是页游的创业机会,三年前是手游的创业机会。下一个还有机会的,一个叫做H5,我们看到H5新的流量来源也是可以创业的;另外即将于明年启动的全球性的VR和AR开始逐步崛起,这就是新的机会。

其实无论是主机游戏还是PC游戏,中国市场游戏创业从来就不会停歇。我们今天很荣幸邀请到行业内挣大钱的厂商来共同讨论这个话题。

有请北京乐动卓越CEO邢山虎;成都天象科技CEO何云鹏;Bilibili游戏事业部总经理高楠楠;白鹭时代创始人兼CEO陈书艺;深圳新动互娱VP崔占超。

第一个问题,几位嘉宾来自多个城市,两家北京的公司,两家上海公司,还有来自成都的天象互动,以及来自深圳的新动互娱。我们做个小调查,不同的城市谈一下年底这个时候,各个城市创业环境到底怎么样的。首先有请大师。

邢山虎:北京还是比较寒冷的。北京前两天有一个笑话,早上员工起来到公司一看,公司什么没有了,只有员工,连电脑插线板都没有了。这个情况确实有,我们看到好多公司基本上都已经进入了尾声状态,目前北京游戏无论是手游还是页游还是H5都比较冷。

主持人:年初你说过0.04幸存率,那发展这么极端的状况真的会只剩下大公司吗?

邢山虎:那个数字肯定是大家分析的时候出了错误。中国合理的游戏公司数量,我觉得两三千家左右吧,大大小小都算上。现在如果真的有两万家的话,这个数字确实比较夸张。

主持人:何总来自成都,据说成都CP死亡率达到60%,不知道实际感受到的情况怎么样?

何云鹏:我是去年二月份到成都开始创业的。现在大家朋友圈讨论比较多的,就是去年成都的研发商数量出现了比较大的下滑,我对这个问题还是比较淡定的。我觉得中国真的不需要两万家手游研发商,从另外一个角度来说,虽然我不是成都跟四川人,我还是要为成都站台。

主持人:高总谈一下上海的环境?

高楠楠:上海的创业环境首先看人才,很多有特点、有创意的二次元人才都在上海,上海“日本的后花园”这个称号不可能凭空而说,而且日本一些公司都在上海驻扎,所以我们认为很多文化可以吃到原滋原味的日本料理。

其次是用户的聚集度。在离用户近的地方做一个项目,包括游戏,会更加快速接触到玩家。很多玩家在空闲的时候经常希望到Bilibili游戏事业部来谈游戏,他们离我们太近了,分分钟有人敲门跟你探讨。今年上海的公司整体表现比较好,因为在上海这个离用户近,创业人才比较丰富的地方,可以创造出来比较好的结果。我觉得二次元应该给90后点赞,90后还有很大的空间。

主持人:我也谈一点,上海还有一个特点。大家可能最近反应比较强烈的就是电竞,基本上国内一线俱乐部全部在上海驻扎,他们的俱乐部多半在高校附近,而且直播平台主要集中在上海,这个新兴崛起的领域反而上海比北京的优势更大,因为主要的战队都在那里。陈总谈一下北京的情况?

陈书艺:其实我不是北京人,但我要替北京说几句。

北京比较痛苦的两点,第一大家清楚的自然环境,还有交通,很大程度给创业人的心理上和精神上很大的压力,每天都吸雾霾,然后堵车,给创业造成很多的成本。但是优势很明显,我相信在座的所有人每年出差最多次数的是北京,毕竟是人才汇集的首都。

我过去十年三次创业都选择北京,虽然我是厦门人。这个地方创业、创新还比较容易获得一些新的人才和信息,比较容易跟大公司交流。虽然我认同中国可能不需要两万家游戏公司,但是现在做游戏应该越来越淡化公司的概念,现在专业的平台发行、音乐美术外包,甚至第三方的专业服务机构,只要有好的创意,我们做游戏引擎的就是帮大家省时间、省钱,很小的团队完全可以做一个尝试,做新的东西。当然这个可能跟一个腾讯这样的超级大厂做得特别牛的游戏没办法比,但可以拼创新能力。

主持人:崔总讲一下深圳的情况?

崔占超:深圳一直处于改革最前沿,比较适合创业者。因为深圳有腾讯这样的庞然大物存在,整体的创业公司可能比北京、上海少很多,因为今年腾讯自己渠道的量基本上占了所有渠道一半以上,硬核的一些公司也在做一些量,所以手游寒冬预估明年可能想要创业的同行可以到深圳寻找一些新的自己的想法实现,我觉得明年深圳的创业环境应该会领先于同期的所有的城市。

主持人:我们没有广州的嘉宾,所以广州就没有办法说了。下面一个问题,中小团队为什么处于倒闭潮,其实都是资金链断裂。今年年中有一个股市大跌的状况,引起很多投资人的收缩。现在看到资金流动性逐步加大,其实国家也想注入实体经济,大家真正做全面的创新创业。

但我们看到中小团队拿钱并不容易,不知道这个钱从哪来。最近上三板的公司的特别多,每周都可能有游戏公司上市,他们很大一部分钱是通过定向增发基金拿到的,包括在座的各位估计也在筹备各种融资,但是中小团队拿钱很难,他们还能找谁可以继续活下去?

邢山虎:我觉得先说一下规模。原来大家都想做一些大型游戏,然后这样的游戏交给有钱的公司去做。后来看到海外个人开发者的游戏,我觉得应该把自己的心态摆正。最近我们也在投一个公司,但是现在投的时候会跟团队的创始人说,你们坚决不要招聘新人,我们可以保证你们拿到的薪水不会比打工少一分钱,但是你们不要再招新人,因为你们还在创业,你要是招很多人进来,技能未必有。

通过这种方式我们最近投的三个团队都是非常小的规模,我只能保证给的钱不会缺一分钱,你们挣钱之后你们可能自己就会很快乐,我觉得也是挺好的。就像之前的《死亡日记》,那个项目就是成都三个小伙子开发,他们三个人都是合伙人,他们第一次拿60万人民币,这个可以活的很好,后期陆续分钱也挺好。

大家不要老想好高骛远做大项目,把心态摆正了,然后做自己能够做的。大公司不擅长管理的地方,说不定可以做的很好。至于投资这件事,把心态摆正,砸多了不行,一两百万还是可以的,对于投资来说是一个小风险。个人投资者拿到的钱是实现梦想的一笔钱,之所以不好谈,往往因为风险太大,个人创业者没有足够的把握做好,这个情况下就可能出现不愿投的情况,只要处理好了,未来就不是大问题。

主持人:就是要做减法,聚焦于自己的能力,同时不要太想大产品的事,这个事不是小团队可以干的事,要想自己可以做的。何总,成都这么多公司倒闭,你有没有想过抄底?

何云鹏:我二月份休假,全部的时间都在成都。我每天喝茶,了解这个城市怎么样。我觉得原来可能五百家或者七百家手游公司在高新区,当时感觉掉到了蜜罐里,我说我要做发行,发行不是要产品吗,这里五百多家公司,每家公司一款产品就是五百多个产品,我天天在这里,商务可能走路就可以找到CP,这个事多靠谱!

事实上去年我们投了几家,但是很不幸,我们投资成功率没有那么高。今年我们反而收缩投资,我们在思考一个事,就是创业者拿钱的时候,到底拿钱还是钱+资源。

另外,我可能要说点不好听的,我们要把创业者的祖宗八代调研清楚,他们之前是不是真实的,是不是真正的项目经理,那个项目到底怎么样,不成是为什么,他和他之间有没有矛盾……投资这个事真的是小概率事件,即便我们所有行业内的人来投,这个概率也没有那么多。这是手游投资比较实际的一点。所以今年我们只投了一两个项目,而且投资金额很小。坦白说我帐户上面有钱,我觉得也很想投,但是投不出去。

主持人:看到好的项目和好的团队呢?

何云鹏:好这个事真的太难。什么叫做好?无论技术储备还是整个深层的思路,包括策划的成熟度不够,我们就会感觉不行。我投你并不是帮你干活,如果你自己就没有一个中心思想,这个事情我基本上就不敢进了。

中小团队要做有特色、有创新的事,不要跟大公司死拼,人家砸两千万研发,再拿两千万代言,拿三千万营销,中小团队不适合干。中小团队要找到自己的特色,就像刚才高总的一些提议,比如说就是一个二次元团队,可以在一个平台赚很多钱,就是干这个,就是喜欢二次元,反而这样的团队我们更看中一点。

主持人:创业的事必须自己强,自己不强是拿不着钱的,并不是因为团队小就不强,我们不是搞扶贫的,我们是真正给这些有想法的人提供成就自己梦想的机会。下面高总谈一下,Bilibili是大家都想抱一下的大腿,但是抱不到。你说这个钱从哪来?你们投不投?

高楠楠:我们今年投资的公司比较多,相对来说游戏是投资里面最少的。

我们比较看中两个方面:第一,这家游戏公司在二次元上能不能做精,主要看他对二次元的理解。最早的几个圈子我们比较熟的,一些二次元圈子里,爱好者们喜欢做什么,现在正在做什么,他们有什么优势。这些今年也已经得到了验证,像我们曾经投过的暖暖,今年的成绩也是暴涨。

另外,我们投一些创新的研发团队,真正有创新基因的团队,不管技术、玩法,他们可能为了想打造一款游戏花一年的时间自己开发引擎,我们愿意投这样比较有个性的,愿意专注于创新游戏领域的研发团队。产品他们的产品陆续上线,我们看到一些很有个性的团队做出来的产品更多地会受到苹果的喜欢。

我讲一下整个90后大范围的投资可能会遇到的一些问题,或者是我们比较关注的几个点。

第一我觉得要有对场景理解的一些创新,因为服务的变化还有用户的变化是非常多的。

第二是亚文化的变化,就是人这些用户,这些针对亚文化的全体是怎么样看待的。

第三是服务的细节。我们的Bilibili游戏是给玩家提供服务的,我相信服务有创新的公司可以做的更好。

有爱才能有前景,我们投的一个创业团队的创始人,他自己的创业初衷就是深爱二次元。他也是从创业转到Bilibili,能感受最多的是在从事年轻的,真正90后的游戏,真正把这个文化当成跟随。

我们根据这个节奏帮助他进行发挥,90后创业的热潮我们也会持续支持一些更年轻的90后,包括Bilibili投资的《大圣归来》动画电影的公司等等,我们可能会在全部二次元产业链,包括漫画、动画等方面做一些投资,未来一段时间我觉得我们有可能会比较早地去做横向展开的公司。

但是这个文化建设在中国才刚刚起步,我觉得未来十年会越来越好看,越来越有一个基础,当然这个过程是要有的。简单来说我觉得有近万家这么多的游戏公司,真正的二次元游戏制作人跟二次元团队寥寥无几,可能屈指可数。

主持人:建议你们开一个培训班,教大家怎么样做二次元游戏,大家应该会非常愿意参与。游戏行业,80后做90后玩的游戏,有些创业团队入行比较早,创始人70后,他做90后的生意并不是那么容易的。

高楠楠:我本身也是三次元,跟这些人建立连接很重要。每天同事打交道,办公室的门从来没有关过,很多人愿意跟你交流,你做的唯一一个事就是支持他们。我支持很多年轻小朋友的想法,现在这些想法在中国有的快要开花结果了。比如说恋爱游戏这个事没有人做,他认为恋爱游戏不会赚钱。但是我告诉大家恋爱游戏很赚钱。一个小姑娘写了一篇论文,我觉得非常好,他写了关于恋爱游戏进入中国的想法,这个论文是早稻田大学的论文,她把英文版的发给我,我说支持这个想法。

551144.com永利,我们支持很多二次元的想法,支持有个性的伙伴去做。后来看到大家把恋爱游戏引进中国并在中国建立起来独特的领域,首先要支持,所以不管70还是80后,包括我跟陈睿都支持二次元的年轻人去做他自己的梦想。

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主持人:高总在做一件大事。做生态其实是很困难的事,只有你多买单,多教大家怎么做,才会是最大的收益者。陈书艺这边你们要做生态,吆喝H5两年了,H5能做吗?一个月收入多少钱?能不能入?这个事到底能干不能干?已经是第三年了,大家都希望有一个突破口,给大家一个新的机会。

陈书艺:创业本身就是一个小概率成功的事情。其实你开始的问题是说现在能不能拿到钱,我倒觉得这个时间才是最好的时间。首先要选择一个细分领域,然后有一定的机会跟前景。

创业确实艰难,可能有的小伙伴甚至提前做好了几个月没有工资发的准备。假设做出一个好的东西、一个样品来还是很容易拿到一些钱的,只要你有创新。我们今年全年不算,去年我们直接投资、间接投资或者促成投资超过三十家,这里面比较好的团队,比如一个厦门的小团队,大概十来个人,他们一个月收入五六百万样子,大概两三款H5游戏,一款两百万一款三四百万的,这是目前最好的。另外我们上个月看到一款游戏,上海的小团队,也是不到十个人做了一个《西游神传》,11月份流水540万。

因为H5太新了,有很多不确定性,所以渠道扶持的态度还是蛮好的,很多渠道都不分钱,或者中小渠道分30%,剩下70%80%都给了CP。所以一个一二十人的团队,一个月十万、二十万的成本,可以做到一两百万流水已经很不错了。不要跟大公司竞争做人家擅长的领域,相对来说因为H5小,里面有很多新的特性,反而有一些机会。

主持人:明年能够过千万吗?

陈书艺:其实我想说,暴款不一定主要看有没有一千万流水,是看你做的这个H5游戏能不能在玩法上有一个标杆的创新,能不能在用户量级上出现一个现象级的产品。这个产品的巨大促进作用就是同时可能带动千万级的收入。很多团队,他们为什么拿不到钱,因为他们是为了创业而创业,这是矛盾所在。我更看中暴款对整个行业的推动,千万级流水无法说,上个月540万,这个月是不是千万就要看运气了。

主持人:已经有公司已经盈利了,是不是到2016年我们的中小团队转型创业的方式需要大家好好评估下?崔总来自于深圳,刚刚台下聊一个话题非常有意思,就是行业内有一些隐藏高手,从来不吭声但是赚大钱,你们这个公司到底什么来头?

崔占超:我们之前算是传统行业,去年我们才布局游戏行业,但是我们当时找了CP也算投资了,不过现在来说可能比较失败,走了很多弯路。

我们总结了一下,当时我们看到游戏行业是一个蓝海,大家都很热,我们投的CP在当时玩法也比较创新,国内很少看到这种玩法,可是现在我们回顾一下来看这个问题,他们公司原创可能没有自己的灵魂,他哪里看到这个玩法比较新颖,就照搬过来。

最终初期的利益不错,这个产品我们看来很有潜力成为国内一线产品,但是做的过程受到市场各种各样的干扰,产品方向不断随着市场调整,更多的时候是错误的,最后偏离了他们的本意,产品出来变成了四不象的产品。在渠道,包括用户上面,他们对这个产品的认知感觉似曾相识,上线可能短暂的小爆发,很快死掉,去年我们就做了这样的一些尝试,不太成功。

今年我们转行做发行,从公司来讲我们是二次创业。我们现在的目标是争取做国内一流的发行公司,在这个方面因为我们在传统行业有比较多的资源可以帮助CP发行,但是在投资理念上我们没有办法帮助CP做产品的完善,不过相对于发行来说我们其实可以帮助他,让产品本身可以做得更好。

刚刚说不吭声发大财的公司,我们看到有些公司他们新三板上市,可能不是立足于国内,也许是在海外取得了比较好的成绩,不需要融资跟资本进来的状态持续了一段时间之后,发现需要更大的市场才会考虑资本。

总体来说不是融资难,其实本身现在很多团队就是为了创业而创业,他自己都不清楚自己的本心想做什么,只是想资本很热。拿一个资本做一个可以快速变现的方式创业,而不是想做。我们现在的投资想法是想支持那种从心而动,首先真的有自己的想法,而且这个想法是目前比较高概率可以取得成功的。

主持人:下面提一个问题,就是现在大家注意到有些新的领域出现了,不是游戏,但跟游戏好像沾边,创业团队该不该入?

我今天碰到一个朋友,他是做电竞的,我说你做俱乐部吗?他说他在做一个网吧的业务,帮助游戏公司做。这个生意其实跟游戏行业有关联,但是又不是直接创业游戏,一方面泛娱乐这个概念比较大,还有一点,游戏关联的到底值得不值得我们创业团队转型去做,这个时间段是不是好的机会?

邢山虎:这个是非常冲动的做法,包括你做网吧、实体店、体验店,包括帮游戏公司做手办。说实话,连通过黑客或者通过病毒偷玩家的帐户都可以挣钱,一年都可以卖上百万。

主持人:何总你们会投吗?关联性的公司?

何云鹏:其实公司或者个人投一些完全跟游戏不是直接挂钩的,我的意图有两个:

第一我们大的领域,互联网也可以叫做互联网文化娱乐这样的一个领域,可能有无限的可能性。10年之前没有谁觉得移动游戏会是今天这样的一个市场,所以我觉得今天应该多做一些领域,保持年轻态。就像刚才所说的95后想什么,这个事特别重要,但是内心是惶恐的,我也想通过年轻人创业的一些东西跟他们有交流,这个事赚钱不赚钱,如果额度可控就还好。

第二方面,同样做生意的,生意这个事不管哪个行业创业,真的要谨慎。谨慎的意思就是大胆地尝试。另外一个问题,咱们要把困难的东西做一些规划,就像你刚才所说的部分,比如说就会问,这个人可能有的时候想了很多事,就像网吧的事。这个事为什么不是更有优势,有的已经有很多的店了,而且听说不是每个店都赚钱,线上跟线下很大的不同,线下接触一些东西,第一你店选哪里?你的店租怎么样?如果在今天的三里屯,可能你收不回成本。

而且签协议了,今天签了你投三百万装修,结果一年不到店家说要出售,人家新业主不要这个,我赔你三个月的装修合同。我赔你,按照这个你就血本无归。所以每个领域都有很多坑,这方面的话我希望如果你做新的领域,最好在这个领域当中有你的搭档,哪怕你不熟,你搭档的选择也比较重要的,防止掉到另外一个坑里。

主持人:哪行创业都很难,高总你不用回答了,投资有很多门道,这个话题我们直接收。

下面说一下创新的问题,现在看我们的手游,客观评价一下你认为这些游戏真的在创新吗?

邢山虎:之前在韩国,跟一个韩国人聊天。我看到每个领域都有自己的游戏,手机毕竟是一个小屏幕的设备,玩一些游戏一定会出现操作不灵敏、机器会发烫、显示不全面的情况,韩国那个兄弟解释,中、韩两国比较特别,两个国家养成重度MMO化,人群固定了。

后来我认同了他的观点,如果把MMO变成手游,我觉得就是一个势在可行的事,过程中面临几个问题,一个就是操作,还有一个是如何根据手机做这种机器的玩法调整,这里面还是有很多细节需要进行调整的。今天做好的公司无一例外都是这方面我觉得有巨大进步的公司,所以我觉得在这方面还是非常难能可贵。

我个人认为还是有比较大的创新,看上去只有一小部分,实际上这一小步,就是从50分到60分可能不难,但是90分提91分这个难度可能超过前面10分的难度,这一分其实包括很多的细节,大量的从业人员、策划、程序,我觉得都可以用呕心沥血来形容,才能把当年这个在27寸的屏幕上面做到只有一个4.5寸屏幕上面,我觉得充满了创新。

主持人:大师的意思就是现在中国的玩家是特例,所以这种用户群的结构决定了MMO在中国可以火。何总这边做了一个很火的产品,给我们说一下?

何云鹏:首先不管是重度产品还是轻度产品,都是游戏。创新分成两种,一个迭代创新,还有一个就是颠覆性创新。

手游市场四五年的发展,真正的较真的应该是颠覆性创新。之前没有射击游戏,手机出了一个吸引很多用户进来,这个东西PC早就存在了,甚至在红白机时代也可以找出一个来,但大部分产品都是通过沉淀体系过来的。

另外我想到了好莱坞,我个人大部分的业余爱好没有沉迷游戏,看美剧跟美国电影的时间比较多,后来发现了这个问题。我去电影院消费美国大片,消费的到底是什么?把它的骨架抽出来,我发现他们都是一个模子。我大概总结几句话,就是美国式的英雄主义,不管美国总统还是美国的普通人家的一个孩子,反正我的意义就是要拯救世界,至于这个世界是平行世界还是现实世界不重要,这个就是属于文化的变化,水浒、西游不重要,一定要有感情,感情因素在里面纠结。

还有一点,一定是英雄到最后不行了,坏人一定在最后要告诉你一句话我还会回来的。这个观後感就是,虽然是不同的导演,但是套路差不多,你说没有创新还是真创新?星战这么多年的老片子跟现在的感觉完全是跨时代的。我们手游也是一样。相对于中国人讲的创新,还是偏老三样,今年包括ACG文化兴起,我们好像多了一些,比如说影游联动还是动漫联动,我们游戏界在文化上面,策划的力量似乎还是偏弱。

大师可能比较例外,人家跨界说了一把,咱们大部分的本科生、专科生喜欢打游戏,文学底蕴不够,所以我们才花那么多钱引进IP。我们这个行业大把大把创新的机会,但对比文化圈来说,咱们才刚刚开始。

主持人:大部分的产品包括电影都是一个样板,他有一个样板需要换题材,需要做好风格作好新的类型,其实这些是可以找到原形的,只是适应新时代的变化技术、美术审美的文化就是创新。高总想细分产品,Bilibili是一个特别想创新的平台?

高楠楠:首先谈对创新的理解。我经常接触很多日本公司,他们有一个宗旨,整个游戏公司都会纠结一件事情:这个产品不去模仿任何的成功产品,所以日本很多产品的微创新都做得非常好。

我们看一代、二代、三代卡牌,也有人结合卡牌加一些的单手操作这种微创新做得很好。再比如说《苍翼之刃》,很多人做重度的战斗游戏,很多人都模拟怎么样给玩家一个体验,而他们做了一个滑动加上一些点击触屏让很多玩家都喜欢的创新,微创新的战斗得到很多玩家的认同点赞。

还有一个产品创新度极高,就像《偶像大师》。这个产品还是不错的,很多人理解不了为什么偶像大师这么红火,一个就是感动人心,这个建模已经触发所有的粉丝感动。我觉得我们要在还原度上面做升华,这是我给很多的IP的指导,如果不升华,重度的IP不会产生热潮。另外就是,为什么不找一些更为细分,没有人竞争的领域?像素一定是火的,很多人会觉得:这个是创新吗?但只要把像素做好了就很好,所以创新这件事情没有止境的,根源在于我们不去模仿,不去模仿就一定做出创新的产品。

主持人:其实拿了IP依然有机会做创新的,而且可以制作出来让版权制作委员会都感动的东西,这个还是有可能性的。技术创新怎么做?

陈书艺:大家说到技术创新,像我们做的这个领域就是第一次中国超前,现在都是美国、日本天天找我们要代理,这是对我们的一个比较大的认可。

我一直觉得,尽管在中国的氛围里,创新是一个大的命题,因为我们这种教育环境,我们这种土壤造成了我们就是那种背书、写作业长大的孩子。

有一个朋友做了一个平台游戏,安卓跟PC的完全打通,而且两年多只开了一个服,这个非常考验运营手法的创新,因为我们可能没有那样的一个能力在技术上面,在核心玩法上面做一个巨大的创新,但是我们完全可以在运用这些资源整合的时候做这些微创新,尤其是在H5领域,因为技术不是最决定性的东西,他只是一个基础。

现在标准完善了,生态完善了,剩下还是内容致胜。比如说高总其实也是一个伪二次元,我也经常上Bilibil,现在很多都只是套上一个二次元的皮而已,他以为把动漫引进、IP引进就叫二次元,其实还是没有二次元的文化氛围在里面。H5也是,很多人把已知的东西,完全没有任何体验的创新跟运营手法的创新就把他带过来想取得成功。这个事需要琢磨一下,中国人完全有能力做到。

主持人:崔总这边,你们今年赌不赌创新?

崔占超:MMO玩法上面,现在有这么多年的发展,很难做到创新了,但是我们对比端游的MMO跟手游的MMO来看,为什么有人玩端游十年都可以,最重要的是情怀。他们玩端游MMO大量的交互,包括看到有些衍生品,比如心情驿站、论坛,基于游戏以外衍生出来的情感交互,大家玩这个产品很不容易流失,会在这里面产生甚至我们经常看到一些形形色色的爱情故事,现在可能很多人在现实社会当中得不到。

从虚拟社会当中得到衍生品,手游这个方面我觉得目前来说可能还是做的比较。大胆猜测一下手游MMO的发展方向更多可能会朝着剧情、游戏本身的一些内容,还有整个情感方面,包括一些衍生品到现在还不是特别的完善,这一块做起来之后MMO应该会迎来一个爆发点。今年已经有比较成功的例子,就是何总的《花千骨》,很多人没有看到电视剧之前,会在游戏里面了解一下剧情,这也算是给我们树立了一个榜样。

主持人:时间有限,最后大家每人说一句话,你们2016年创新创业重点做什么事情?

邢山虎:我们今年的创新基本上都是游戏,我觉得2015的VR,2016年更看好VR包括电视游戏,这个领域在明年一定有一个巨大的前景。根据过去的15年,当年说QQ会火,后来又说页游跟手游会火,我的预言一项还是比较准确的。我觉得VR电视游戏一定会成为新的增长点。

何云鹏:现在才知道旁边大师的另外一个功能,以后什么算命的事找大师就行。

我这边明年对于自己跟公司的规划来说,其实有一个很大的想法就是,我能不能颠覆自己固有的一些成绩、基础以及我们的一些形势,这种形势包含了商业模式以及现在做产品的一些已经有的基础,比如说大家定义有卡牌还有影游互动,其实身上多了一些标签,明年的更多的任务是把这个标签扔掉,展现出不同的东西。

高楠楠:明年Bilibili游戏会专注于做二次元游戏平台,我们希望可以提供更好的服务,产品本身其实还是用户最关心的,我们会更加精品化,明年的要求是做好国产跟日本进口的优秀产品引进,挑战更多的IP产品。

对于其他的我们觉得有爱的平台,我们关注更多的独立游戏和VR游戏。我觉得还有一点我们也想做一个尝试,我们偶像类的创新这种产品明年会重点推出来,会跟很多公司做合演,我们期望可以把更多好的二次元产品实现产品内容的补充。还有一件事情,大家千万不要担心三次元做不好二次元游戏,这是可以做到的。

主持人:现在的二次元的产品不是多了而是少了,精品游戏太少,两三年我们数出来的产品超不过五个头,大家没有抓住诀窍在那里,希望明年看到真正好的二次元游戏。

陈书艺:我说这个话之前请高总关注一下我们,她说的明年完全没有考虑在H5上面的尝试,这个上面真的有一些很多的新的体验跟可能性。

高楠楠:我们Bilibili刚好也比较缺失页游跟H5游戏。

陈书艺:隔行如隔山,希望大家可以更开放、多交流。过去两年我们算是技术驱动型的公司,但我并不认为我们是技术顶尖的公司,我们只是产品商业模式在运作手法上面做了一些创新。

明年其实我们给自己的定位是希望可以更加的开放,可以把自己的能力、自己的资源更多开放出来给大家,帮大家发现新的机会,然后去孵化这些有机会的团队。当然我们就是说在所有的创新大方向上面有这种契机的团队,我们都愿意帮助他,这也是我们自己的一个使命。

主持人:希望明年千万级的H5游戏诞生。

崔占超:我们公司投资了很多我看来很有机会,会给我们带来量的小团队。我们明年主要主要的事情就是把这些资源整合,这也是我们为什么有信心觉得可以做成一流发行商。然后我觉得在游戏产品本身。其实还有一个很大的市场没有被挖掘出来,就是战斗卡牌这一块。在我们很小的时候,包括我们很多的80、70后看过一个日本的动漫,就是《游戏王》,我们大家私下聊,都很喜欢这个产品,但是没有人往这个方向来做。我希望明年可以有CP主动做一些这样的产品,希望可以看到这样的产品。

主持人:感谢各位,我们这个环节到此结束。谢谢大家!

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刚刚不吭声发大财的公司,我们看到有些公司他们新三板上市,他们可能不是立足于国内的玩法他们在海外取得比较好的成绩,不需要融资跟资本进来的状态持续了一段时间之后,发现了需要更大的市场之后才会考虑资本的情况,总体来说不是融资难,其实本身的现在很多团队为了创业而创业,他自己不清楚自己的本心想做什么,只是想资本很热拿一个资本做一个可以快速变现的方式创业,而不是想做,通过我的努力把这个行业变得多好的理念,我们现在的一些投资的想法都是想支持那种我们的一个从心而动,首先真的有自己的想法,而且这个想法目前是比较高概念可以取得成功的,我们现在很支持这样的一个创业会注资进来。

主持人:已经开一个口游戏公司可以尝试甚至有的公司已经盈利了,是不是2016年我们的中小团队转型创业的方式大家好好评估一下的,崔总您这边来自于深圳,刚刚台下聊一个话题非常有意思的,就是隐藏高手行业内有一些隐藏高手到,您这边接触过一些隐藏高手重来不吭声但是赚大钱您谈一下这个公司到底什么来头?

高楠楠:首先谈创新的理解,经常接触很多的日本公司,日本公司有一个宗旨就是整个的游戏公司都会狰狞一件事情,这个产品不去模仿任何的成功产品的,研发初期这个公司的全部宗旨所在,所以很多产品微创新做的非常好,大家觉得卡牌一代二代三代的卡牌,但是也有人结合卡牌加一些的单手操作这种微创新做的很好,国内一个团队需要推进的,比如说苍蝇之刃很多人做重度的战斗游戏,重度的战斗游戏很多人模拟怎么样给你一个体验,他做了一个滑动加上一些点击触屏的做法很多玩家喜欢创新,微创新战斗重度游戏的微创新玩家非常认同点赞的,还有一个产品创新度极高的就像偶像大师,这个产品还是不错的,很多人理解不了为什么偶像大师这么红火,一个就是感动人心,这个建模已经出发所有的粉丝感动他,我觉得我们要在还原度上面进行做升华,这个是我给很多的IP的指导,如果不升华重度的IP处不会产生热潮,我经常很多人分享年轻小伙伴不喜欢特别纯粹的,比拟一个单点,为什么不找一些更为细分没有人竞争的领域,像素一定是火的,很多人觉得这个是创新吗?只要把像素做好了就很好,所以创新这件事情没有止境的,根源在于我们不去模仿,不去模仿一定做出创新的产品。

何云鹏:去年二月份来到成都开始创新的创业,大家现在朋友圈讨论比较多的,就是成都的去年研发的商数量一个比较大的下滑,渥堆这个问题还是比较丹淡定的,这样看中国真的不需要两王家的手游研发商,一直比较多的厂商说中国不需要两万家拍片子的工作室,另外的一个角度来说,虽然不是成都跟四川人,我要为成都站台加油成都。

高楠楠:我本身也是三次元,跟这些人建立心与心的连接很重要的每天同事打交道办公室的门重来没有关闭过,很多人愿意跟你交流,你做的唯一一个事就是支持他们,你为特点服务,我支持很多的年轻小朋友的想法,但是这些想法在中国变得一定而且开花结果了,比如说恋爱游戏这个事情没有人做,认为恋爱游戏不会赚钱,但是告诉大家恋爱游戏赚钱的,这个就是萧姑娘写了一个论文我觉得非常好,他写了关于恋爱游戏进入中国的想法,这个论文作为早稻田大学的论文,英文版发给我说支持这个想法,因此支持很多二次元的想法有个性的伙伴做,恋爱游戏看到大家引进中国并且中国建立起来独特的领域,所以首先要支持,不管70还是80后,包括我跟陈瑞支持二次元年轻的人做他自己的梦想。

陈书艺:我今天其实我想说,暴款不一定主要看这个一千万收入的事,就是看能不能从你做这个H5游戏能不能玩法上一个标杆的创新,能不能用户量级一个现象级的产品,这个产品巨大的促进作用了,同时带动可能千万级的收入,很多他们为什么拿不到钱,他们为了创业而创业,反而看不太懂的东西可能画面那么牛为什么这个游戏可以做几万一直很费解,这个是矛盾所在,我更看中暴款现象级整个行业的推动,千万级流水无法说,上个月540万,这个月是不是千万看运气了。

4399手机游戏网12月16日海南报道,由国家新闻出版广电总局主管,中国音像与数字出版协会和海南省商务厅文化广电出版体育厅工业信息化厅澄迈县人民政府联合主办的2015年度中国游戏产业年会已于15日在海南博鳌亚洲论坛国际会议中心正式开幕。以“双创加法器”为话题的高端对话成为了本次大会的亮点。

主持人:大师的意思就是现在中国的玩家是特例,所以这种用户群的结构决定了MM0在中国可以火,您说的创新是微创为主,重度产品微创的环境下,而不是革命性的,而不是创新性的产品,这个创新程度是微创的,何总您这边做一个很火的产品给我们说一下?

陈书艺:创业本身就是一个小概率成功的事情,然后我觉得其实现在你开始的问题是说现在能不能拿到钱倒闭潮,我觉得这个时间才是最好的时间,我觉得首先要选择一个新的细分领域,然后有一定的机会跟前景,创业一般都是非常小的,可能几个小伙伴甚至做好了几个月没有工资发准备,假设做出一个好的东西一个圆形或者一个样品来很容易拿到一些钱只要你有创新,我们今年全年不算去年我们直接投资间接投资或者促成投资超过三十家,这个里面比较好的团队可以做到一个厦门的小团队,大概十来个人,他们一个月收入五六百样子,大概两三款H5游戏,一款两百万一款三四百万的,最好的目前是这样子,另外的一个我们上个月看到的一款游戏上海的小团队也是不到十个人做了一个西游神传,11月份流水540万,因为H5的事太新了很多不确定性,所以渠道扶持的态度,很多渠道不分钱,或者中小渠道分30%,剩下70%80%给了CP扶持他,所以做一个一二十人团队,一个月十万二十万的成本,可以做到一两百万流水游戏已经很不错了,不要跟大公司做人家擅长的领域,相对来说因为这个小这个里面很多新的特性反而有一些机会我觉得,是这样的一个情况。

高楠楠:明年Bilibili游戏来讲会专注于做二次元游戏的平台,我们希望可以提供更好的服务,产品本身来讲其实还是用户最关心的,我们会更加精品化,就是二次元的精品化是明年的要求做好国产的跟日本进口的优秀产品引进,挑战很多的IP产品在中国的一个爆发和它的最大的那种峰值,对于其他的我们觉得有爱的平台,我们关注更多的独立游戏和VR游戏的一些创新,我觉得还有一点我们也想做一个尝试,我们偶像类的创新我们这一种产品明年重点的推出来,会跟很多的公司我们现在期望大家可以做合演的,可以把更多的好的二次元的产品更多的需要Bilibili检修Bilibili站伙伴一起实现产品内容的补充这个我们所期望的,还有一件事情大家千万不要担心三次元做不好二次元的游戏,这个真的可以开一个培训班一起交流一下,这一点可以做到的,我们希望可以二次元还有明年2016年可以形成这种游戏产品单点可以整个亚洲地区全球获得更好的认可。

下面说一下创新的问题,前几年我们遇到一些公司的领导就说,现在看我们的手游今年我们注意到,我们客观的评价一下你认为这些游戏真的在创新吗?

▍以下为高端对话实录:

陈书艺:隔行如隔山希望大家可以更开放多交流,过去两年总结我们算是技术性驱动的公司,但是并不认为我们技术顶尖的公司,我们只是产品商业模式在运作手法上面的做了一些创新,以前的无论时间的一些东西都是一个软件公司,我们互联网的思维来做,第二我们更开放,我们整个资源一直是一个把大家撮合一起去寻求突破跟变化的一个公司,所以明年其实我们给自己的一个定位是希望明年可以更加的开放,可以把自己的这个能力自己的资源更多的开放出来给大家,帮大家发现新的机会,然后去孵化这些有机会的团队,当然我们就是说在所有的这个创新的大方向上面有这种契机的团队我们愿意帮助他,这个也是对我们自己的一个使命。

主持人:感谢崔总,崔总这边继续要产品,而且还投资缺钱可以找崔总,我们这个环节到此结束。谢谢大家!

主持人:现在的二次元的产品不是多了而是少了,精品游戏太少了,两三年我们数出来的产品超不过五个手指头,大家没有抓住诀窍在那里,希望看明年真正的好的二次元游戏。

何云鹏:其实公司或者个人投一些完全游戏不是直接挂钩的,我的意图两个,第一我们大的领域其实互联网也可以叫做互联网文化娱乐这样的一个领域,可能无限的可能性,10年之前没有谁觉得移动游戏今天这样的一个市场,所以觉得今天应该多做一些领域,保持一个年轻太的东西,就像刚才所说的95后想什么,这个事特别重要,但是内心是惶恐的,我也想通过年轻人创业的一些东西跟他们有交流,这个事赚钱不赚钱,如果额度可控就还好了。第二方面,反而觉得同样做生意的,生意的这个事不管哪个行业创业真的要谨慎,谨慎的意思就是一个大胆的尝试另外一个问题,咱们要把困难的东西做一些规划,这个不是悲观这个乐观谨慎之间找到平衡点,这样您刚才所说的部分,比如说就会问,这个人可能有的时候想了很多的事,比如说刚才所说的网吧的事情,这个事情为什么不是更有优势的做,有的已经有很多的店了,而且听说不是每个店都赚钱,线上跟线下很大的不同,线下接触一些东西,第一你店选哪里,你的店租怎么样?如果今天三里屯可能你收不回成本,而且签协议了,今天签了你投三百万装修,结果一年不到店家说要出售,人家新业主不要这个,我赔你三个月的装修合同,我赔你,按照这个你就血本无归所以每个领域很多的坑,所以这个方面的话我希望如果你做新的领域,最好在这个领域当中你的搭档,哪怕你不熟,你的搭档的选择其实比较重要的,防止掉到另外的一个坑里面。

主持人:就是要做减法的创业聚焦于自己的能力,同时不要太想大产品的事,这个事不是小团队可以干的事要想自己可以做的,这个成都这么多公司倒闭你有没有想抄底?

崔占超:我们公司投资了很多我看来很有机会给我们带来量的小团队,我们明年主要主要的事情把这些资源整合,这个也是我们为什么有信心觉得可以做成一流发行商的这样的一个理念一个基本的一些东西,然后我觉得在游戏的产品本身其实还有一个很大的市场没有被挖掘出来,就是战斗卡牌这一块,我们很小的时候包括我们很多的80、70后看过一个日本的题材就是游戏王的产品,我们大家私下聊很多事情大家很喜欢这个产品,但是没有人往这个方面来做,我希望16年可以有一个CP主动做一些这样的产品希望可以看到这样的产品。

何云鹏:首先不管是重度产品还是轻度产品也好都是游戏,其实可以归纳为游戏创新怎么样看,创新分成两种一个迭代创新还有一个就是颠覆性创新,这个手游市场四五年的发展,真正的较真叫做颠覆性创新,我可以说没有射击游戏手机出了一个吸引很多用户进来,这个东西PC早就存在了,甚至完全牛逼的圆形红白机时代也可以找出一个东西了,大部分的产品有沉淀体系过来的。第二个思考想到好莱坞,我个人大部分的业余爱好没有沉迷游戏,我看美剧跟美国电影看的相对时间比较多,后来发现这个问题了,我去电影院消费这个美国大片消费的什么东西,我如何把他的骨架抽出来我发现他们都是一个模子,我大概总结几句话,就是美国式的英雄主义,不管美国总统还是美国的普通家人还是一个孩子,反正我的意义就是要拯救世界,至于这个世界平行世界还是现实世界不重要,这个就是属于文化的变化,水浒西游不重要,这个接下来一定有感情,感情因素在里面纠结,还有一个一定是英雄打压最后不行了,坏人一定最后结果告诉你一句话我还会回来的,后来发现看着看着动脑,这个观後感虽然是不同的导演但是套路差不多,你说没有创新还真创新,星战这么多年最老的片子跟现象的感官完全跨时代的,我们手游也是一样的,还有他讲的故事真的不一样,可能外星球讲,他到活性讲这个故事还是消费得起,相对于中国人讲的创新,还是偏老三样,今年的包括ACG的文化兴起我们好像多了一些,比如说影游联动还是动漫联动也好我们游戏界的文化上面的策划力量似乎还是偏弱,大师还是比较例外的,人家跨界说了一把,咱们大部分的本科生专科生喜欢打游戏文学的底蕴不够,所以我们才在花那么多钱引进IP,我们这个行业大把大把创新机会,对比文化圈来说咱们刚刚开始。

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